LoveVector. -7th aspect-

Abstract

klm という人が書いている文書群。

ねどし新年,ねずみのね

URI
http://okowa.org/vector/2008/01/13/newyear
Created
2008-01-13T13:55:18+09:00

あ13すこ13す。「あけましておめでとうございます」の「あ」と「す」の間には 13 文字省略されていますよ(「ことしもよろしくおねがいします」も同様),という,internationalization を i18n,multilingualization を m17n と略す文化になぞらえた表現を数年前から積極的に利用しているんですが,いっこうに流行る気配がありません。たぶん,知らない人が見てもさっぱりわからないからだと思います。ふしんせつ,ふしんせつ。でももう数年は頑張るよ。

さて,今年の年賀状にも,昨年一昨年に続いて覆面算を載せました。元ネタわかる人どれくらいいるのかな。

一昨年はしょっぱなから虱潰しの駄作,去年は導入をわかりやすくして易化,という流れで来たので,今年はなるべく流れを意識して組んでみました。パタパタと決まっていき,最後は二分岐で虱がきれいに潰れてくなぁ,と自分では思ってるんだけれどもどうでしょ。いちおう,友人に昨年のよりエレガントだね。というありがたいお言葉をいただきました。ちなみに,今年のにも CS 者向けの謎のしかけはありません,ペコン。

三年連続で覆面算をつくったので,来年こそは趣向を変えたいとは思っているんだけれども,やはりそのためには早い段階から準備をしないといけないねぇ。今年も,この問題自体は早い段階(12月頭くらい)に作り終えていて,何か新しい別のアイディアが出たらお蔵入りに,とも思っていたのですが,それは実現せず。つーか着手し始めが新年迎えてからなのでいろいろと遅きに徹しすぎというか。

ちなみに元ネタは,ゲーム「桃太郎伝説」(及び同作ターボなど)の敵キャラ三体です。基本的にお金持ちなネズミ一族(そしてすぐ逃げる)なんですが,今回の覆面算で予想以上の大金を保持していることが判明します。がめついなぁ。

昨年以前のももしよければどうぞ:

回転ドアで子供がポキキキキとなるまでの時間を求める

URI
http://okowa.org/vector/2007/08/23/pkkkk
Created
2007-08-23T04:01:43+09:00

なにわ先生つながりで,以前小ネタを書いたのをつい思い出してしまったので,掘り返しつつもう少し丁寧に展開。

王様はロバ ~はったり帝国の逆襲~ (4) p. 86 には,角速度の異なる二種類の壁を備える回転ドアに少年がいずれ挟まれてしまう憐れな状況が描かれていて,大変興味深いです。

「ウィーン」
確かに便利で面白いんだけど
困っちゃうのは 子供の遊び場になってること
「はははは」

じゃあ 改造
こーいう 2 枚の扉を組み合わせます
2 枚の扉が 微妙にズレながら回転
こっちの扉は 15 秒に 1 回まわる
こっちは 14 秒に 1 回

ずーっと遊んでると 最終的にこうなんの「ポキキキキ」

何時間でこーなるのか誰か計算してくれ

状況はこうです。15 秒に 1 回まわる白い壁(A)と,14 秒に 1 回まわるグレーの壁(B)の 2 つが回っている回転ドア(図 1)。壁と壁の間に入り,ずっと回転ドアのまわりを回り続けているイタズラッ子,しかしグレーの壁のほうが進みが「速い」ため,いずれ前に白い壁,後ろにグレーの壁にはさまれ,ポキキキキになってしまった,というもの。

さて,以下ではなにわ先生の疑問である,何時間でこーなるのか誰か計算してくれ,に答えてみようと思います。といっても,かかる時間には幅があるので,それなりに意味がありそうな最大を求めることにします(最小は自明。いまにも挟まれそうなところに進入し,ほぼ 0 秒でポキキキキ)。もちろん,以下の仮定をおきます: 子供は,身体がじゅうぶんに柔らかいものとする。

最大の場合は,じゅうぶんに狭い(後ろに)白と(前に)グレーの壁の間に子供が侵入し,グレーの壁が白い壁に対して 5/4 回転したときに,(前に)白い壁と挟まれてしまう場合です(図 2)。A は 1 秒に 1/15 回転,B は 1/14 回転するので,回転差が 5/4 回転になる時間を t とおくと

1/14 t - 1/15 t = 5/4

なので,これを解いて t = 262.5,即ち 4 分 と 22.5 秒が最大です。

イタズラっ子は最悪 4 分強回転ドアで遊び続けることになります。イタズラっ子撃退に使うのであれば,グレーの壁のスピードをもう少し上げた方が良いのかもしれません。

Note

この記事は,LoveVector. -6th direction- の旧記事「気分転換」を改版したものです。なんで改版して再掲したかって? 先日無性に気分転換したくなったときがあって,上の図をつくってたら何とも言えぬ幸せな気分になったからさ! こういうので幸せになれる自分が好きだ。そして,初稿時(6 年前!)の見出しが「気分転換」となっているのに今頃気付いてちょっとクスリとした。

ララ子さん再来

URI
http://okowa.org/vector/2007/08/22/rarako
Created
2007-08-22T02:58:31+09:00

もう一ヶ月くらい経っちゃったけど,なにわ小吉センセの読み切り読むために「夏休み大増刊号 りぼんスペシャル」買ってきた。読み切りは「ララ子さんのお店屋」。顔を赤らめて喜んでるシマリスがかわいい。

最初気付いてなかったんだけど,"ララ子さん" ってなにわセンセの作品「くぴっと一杯」に出てくるララ子さんじゃん!

とっても素敵生活をしている女性をララ子さんといいます
そんなララ子を取材し紹介します

今回は実写のお姉さんはいないんですね。

今後も少女漫画誌でいくのかなあ。読み切りが溜まって,漫ノ華高校の単行本が出ればいいなあ。

パインアメ 10kg -神と魔王とのコラボレーション-

URI
http://okowa.org/vector/2007/08/20/10kg
Created
2007-08-20T22:11:05+09:00

先日「わたしとぱいんあめ」というエントリを書きました。おおよそ,パインアメが近所に売っていなくて困っている,という話なのですが,これをちょうど書き上げたか否かといったあたりで,Twitter で以下の提案を受けました。

1kgパインアメ を取り寄せるとか。カートンとかも売ってるのかなあ。

「1kgパインアメ」でググったら色々引っかかったけどどっすか!

そうか通販って手があったか!

なぜ通販という手を思いつかなかったのか,今では疑問でなりません。Google だって,「パインアメ」で検索すると「1kg」とか「通販」とか suggest してくれる(2007 年 8 月 20 日現在)のに。最初みたときは噴いたけど。

通常のパインアメは,一袋 130g です。一方,(おそらくは)業務用のパインアメは一袋 1kg です。通常の 7.7 倍! 通常のを 1 日 1 袋食べていたとしても,1 週間は持つ計算です。すばらしすぎます。

購入できる通販サイトはいろいろあるようです。どこがいいかな,といろいろ探していたのですが,orzccc のブックマークフェスティバルプラザさんを教えてもらいました。

1kg が 10 袋! 1kg パックが神級でカートン買いが大魔王級だと思ってたら,二人が結託しやがりました。推定 2,030 粒,なんとも天文学的です。

ああ,手が……かってに…… 買い物……かごに……クリック…………

買っちゃいました。家に届いたのは,1kg のパインアメが 10 袋入った段ボール。今は反省して……ないよ! ないつもり! ちなみに,費用対効果はそんなに高くないかも。130g を百均で大人買いする方が強そうです。

さすがに一人で食べるのには多すぎるので,譲渡や提携を行いました。

自分で開けた 1 袋(まだ空じゃないですが)とあわせ,計 8 袋。残り 2 袋は冷蔵庫で眠っています(溶けると美味しくないのよ)。

購入に当たり,ひとつ期待していたことがありました。10 袋も買えば,段ボールで届くはず。中身はパインアメなのですから,これはパイン株式会社の箱を手に出来るかも?

計画通りでした。「パイン株式会社」の段ボール箱ゲット! 箱の使い道を考えるのは今後の課題です。ちなみに,添えてあるパインアメは冷蔵庫から出したやつなのでちょっと白くなっているのです。

業務用 1kg の存在を知ったのが上記の提案のあとですから,私のパインアメ研究もまだまだです。しかしながら,日本パインアメ学会(何処)から研究の新規性・発展性を認められ,先日の報告をジャーナル(何)に投稿するよう薦められましたので,今後もサーベイを続けたいと思います。皆さんも何か情報ありましたらお教えいただければ幸いです。

謝辞

パインアメのキロ買いを提案してくださった香川さやかさん,10kg 買いができるサイトを見つけてくださったさんに感謝します。

わたしとぱいんあめ

URI
http://okowa.org/vector/2007/07/18/pine-ame
Created
2007-07-18T23:20:51+09:00

はじめに

ここ 1,2 年でしょうか,おやつ飴のパインアメを好く食べています。ひどいときには,一日に一袋空くくらいの食べっぷりだったりします。本稿では,僕とパインアメとの馴れ初めや,その後の蜜月っぷり,また,パインアメのあんなこんな情報なんかを交えて,パインアメの素晴らしさについて語ろうと思っています。

なれそめ

はじまりは,(冬季限定で)パインアメ好きな後輩さんでした。彼はとても美味しそうにパインアメを食べるので,羨ましくなりたまーに一つもらって食べていたのですが,これがクセになり,次第に彼のパインアメ財政を圧迫しはじめてしまっていました。スマンかった。

そこで,これは自分で買わないと,と,とうとう購入開始。近所の百円均一ショップにはこのパインアメが売っており,最初は一袋,つぎは二袋,といった具合に単調増加。自らパインアメ財政をまわすことになってからは,パインアメの消費量は非線形に上昇していきました。夏場はパインアメを消費しない後輩さんに見向きもせず,ただがむしゃらにパインアメを消化していく日々でした。

あ,ちなみに,その後輩さんがオフィスを離れた際には,パインアメを 10 袋贈りました。たいへん喜んでいました。

それからは,まあ,10ヶ月も超えれば,技術よりもクオリティに走る段階とも言いますし,新しいパインアメ・テクニックも身につけました(後ろの節を見よ)。そのまま,順風満帆なパインアメ生活を送る......はずでした,が,いろいろあったわけで。

蜜月もいつまでもは続きませんでした。さきに出てきた百均が棚替えしてしまって,パインアメを置かなくなってしまったのです。僕は深刻なパインアメ不足に陥りました。一般には,パインアメ分が足りなくなると,仕事や学業が手に着かないなどのトラブルが起こるようです。僕は日に日にやつれ,元気も失われていきました。

しかし,パインアメも尽き果て,パインアメ的に衰弱していた僕でしたが,ここで一転,希望の光がみえてきます。パインアメ欠乏症にかかった僕は,パインアメの不足を Twitter やチャット等,各所でアピールしていました。それが功を奏してか,会う人にパインアメを恵んでもらったりすることができました。砂漠でオアシスみつけたような感じですね,もう神です,神。僕はそのときのパインアメの味を忘れません(......といっても,パインアメは安心設計の製造ラインを敷いており,味が変わる等のことはまずありませんのでご安心ください/後述)。さらに,実際にパインアメを食べなくても,誰かのパインアメらしさに触れるだけで幸せな気分になることもできました。全然関係ない文脈や人のなかに「パインアメ」をみつけると,何とも言えない嬉しい気分になります。もし,この文章でもあなたのパインアメ分を回復させることができたなら,それも私にとって何よりの報酬となるでしょう。

そんなこんなで,パインアメは最高ですね,という話でした。

ところで。実はその後,近所の某スーパーでもパインアメが買えるということを発見しました。値段は少々高めで 150 円弱,財政の圧迫を余儀なくされますが,仕事が手に着かないよりはマシです,と大人買いしていました。一件落着かと思ったのですが,なんと,このスーパーもつい先日棚を変更し,とうとうパインアメを売らなくなってしまいました。この一連のパインアメ不足は――後に 2007 年パインアメ危機とも呼ばれるようになるのですが――現在進行形で僕を悩ませ続けています。

パインアメとは

ではここらへんで改めて。パインアメとは,パイン株式会社さんがつくっている飴です。原材料は砂糖,水飴,パイナップル果汁,粉乳,酸味料,香料,着色料であり,その美味しさの秘密は香料・パイナップル果汁・粉乳であるそうです。そのほかにも,色々に気を遣って美味しさと安心さを失わないよう努力されているようです。

パインアメは真ん中に穴のあいた輪の形をしています。穴に舌をねじこむもよし,息を吹いて満足するもよしの,万能穴です。飴に穴が開いていると,笛として利用できると思われがちですが,パインアメは笛としては利用できません(頑張れば音が鳴るかもしれませんが)。

パイン株式会社によるパインアメは 1951 年(昭和 26 年)生まれであるようです。一方,パインアメそのものの歴史はもっと古いのではないか,とも考えます。その外見の類似性より,パインアメは貨幣にも用いられていたのではという説も有力のようです[要出典]

まわりの声

アバウトミーに,パインアメについてという質問がたっています。2007/7/17 現在,「美味しいよ」が 35 人,「食べたことないよ」が 32 人,「不味いよ」が 1 人です。過半数を「美味しいよ」が占めるという好成績。さらに,仮に食べたことない人が初めて食べた場合,美味しいよ:不味いよ の割合,すなわち,35:1 の割合で分かれるとすると,パインアメ嗜好の割合は 95 % を超えるという素晴らしい感じです。

コトノハにも,コトノハ - パインアメの項がたっています。2007/7/17 現在,○ 66,× 13 といったかんじで,8割強の支持率といったところです。

いずれのデータも,パインアメが愛されていることを示していると考えます。

マイ フェイバリット 「パインアメの食べ方」

コトノハの意見を眺めていますと,「食べていると口が痛くなる」,といった意見が散見されます。口が痛くなりパインアメが食べられなくなるのは残念ですが,一方,「少々の痛みがクセになる」といったような,ややマゾ的な要素も兼ね備えているのではないかと想像します。

本稿では,「口が痛くなる」というパインアメの特徴をより強調するパインアメの食べ方を提案します。提案手法は,手軽に,口内にほどよい刺激を与えることができるといった利点があり,その有用性も高いものと判断します。本稿では,かんたんな実験を行い,提案手法の実現可能性を予備評価します。

準備

パインアメは,中央に大きな穴の開いた,自動車のタイヤのような形をしています。以降では,パインアメの各部位を,タイヤの用語を借用しつつ以下のように呼びます。

提案手法

まず,パインアメを口の中に入れ,軽く味を楽しみます。その後,パインアメを奥歯に挟みます。このとき,パインアメを立て,歯にはトレッドが当たるようにします。このとき,歯でがっちりとパインアメ全体を捉えるのではなく,少々ずらして,奥歯のとがった部分がトレッドの中心を捉えるようにすると効果的です。

あとは,上下から強い力を与えれば,パインアメが割れると思います。このときの割れ方は,(もちろん例外もありますが)以下の二通りに大別できます。図があるとわかりやすいのですが,ご容赦下さい。

前者を生成し楽しむのが本稿での提案です。三日月型のパインアメは,鋭利な先端を持つため,これを舌の上で転がすことにより,口内にほどよい刺激を与えることができます。パインアメ本来の刺激と相乗効果が起こり,新しい世界をみることができるでしょう。

一方,クローン型ができた場合は,「失敗」と考え,諦めるのが無難です。クローンに対して再度提案手法を適用しても,なかなかきれいな三日月を得ることができません。

提案手法には,パインアメが速く無くなってしまうという問題があります。パインアメが噛まれ割れることにより,舌との接触面積が増大し,その溶けるスピードが増します。パインアメの残量が少ない場合や財布の中身が寂しい場合は,提案手法の利用を制限すべきかもしれません。

予備実験

本稿では提案手法の実現可能性,とくに,三日月パインアメを安定して得ることができるかを評価します。5つのパインアメを用意し,提案手法を繰り返し適用,三日月パインアメを得られた回数を測定しました。なお,被験者は筆者です。

図1: 実験結果
得られた型
三日月型の回数 4
1 三日月型
2 三日月型
3 三日月型
4 クローン型
5 三日月型

結果を図 1 に示します。提案手法は 8 割成功しており,これは提案手法が現実的に適用可能であることを示唆しています。今後の課題として,より信頼のある実験の実施,成功率を高めるための手法の改良があげられます。

パインアメと ◎

前述の通り,パインアメは真ん中に穴のあいた輪の形をしています。このパインアメの形を善くあらわす記号として,◎(二重丸)があります。◎ はもともと,パインアメそのものを表す記号として 1900 年代後半あたりから使われはじめました。その後,パインアメはとても素晴らしいものですので,ひとやものを誉めたり,また,それがよいものであることを表す記号として ◎ が次第に使われるようになりました。転じて,現代では「とてもよい」の意味のみが残り,記号 ◎ が広く使われているようです。

パインアメ情報の項の title 要素中には,二つの ◎ が含まれており,非常に食欲をかきたてられます。また最近では,結城浩さんの著書「数学ガール」で文を区切る記号が「◎ ◎ ◎」だったため,筆者はパインアメ分の足りない時期にこれを読んだことを大変悔やみました。

なお,ロックマン死亡の際に 8 方向にあらわれる記号も ◎ と形容されますが,この出自はパインアメとは違うようです。ロックマンとパインアメの関係性を調べることは今後の課題のひとつです。

既知の問題

パインアメの誤変換が報告されています。ローマ字変換を利用した一般的なかな漢字変換システムを利用して「パインアメ」を入力する場合,「painame」で変換すると「ぱいなめ」という語と認識されてしまう可能性があります。僕の手元の環境ですと,これは「π舐め」と変換されます。誤変換には気をつけましょう。

前述のように,食べていると口が痛くなったという報告もあります。ご利用は計画的に。

本稿ではパインアメのアルファベット表記を「pine-ame」としていますが,実は pine は松です。まあ,気にしません。

おわりに

本稿では,パインアメの素晴らしさについて語り,筆者のパインアメへのどっぷりさをアピールしました。また,あなたのパインアメライフを発展させるための手法についても提案し,その予備評価を行いました。僕は,皆さんがパインアメに陶酔する姿をみるのも楽しいのです。これからのパインアメ界の発展を期待します。

Enjoy pine-ame!

この記事のブックマーク推奨タグは ◎ です(もちろん強制しません)。 ◎ が推薦されるよう,セルクマを行いました。 コメントでパインアメに対する熱い想いが展開されることを期待します。

del.icio.us のほうは,僕しかブックマークしていなく量が少ないからなのか,all のほうは No items になってしまいっています。より盛況となることを望んでやみません。

謝辞

まずなにより,パイン株式会社に深く感謝します。

また,僕がパインアメ欠乏症だった際に快くパインアメをくださった方に心より感謝します。また,パインアメを通じて僕に元気を与えてくれた方々にも感謝します。

本稿のドラフトを読み,コーラを噴き,そしてパインアメに興味をもってくださった A くんに感謝します。

近所の某百均,および某スーパーは,僕にパインアメの価値を再考するきっかけを与えてくださいました。感謝し......うーん。また棚替えしてよ(切実)!

本研究は日本パインアメ愛好会の助成を受けて行われた,ことにしたい。

追伸

2007 年パインアメ危機に悩み中とした本稿でしたが,実は昨日大きな動きを見せました。待て次号。 書きました。→ パインアメ 10kg

蒼魔灯に基づく刻命館シリーズのトラップ分類と再利用率に関する一考察

URI
http://okowa.org/vector/2007/07/02/categorization-of-traps
Created
2007-07-02T20:42:55+09:00

はじめに

テクモのトラップバトルゲームの刻命館シリーズ(その他: 影牢蒼魔灯影牢 2 など),だいすきです。特に魅力的な各種トラップに心惹かれます。

愛らしいトラップたちについて理解を深めるべくもやもやと調べ物をしていたところ,シリーズ全体におけるトラップの役割とか,「これは外せない!」なトラップがどのあたりなのかについて調べたくなりました。Wikipedia には,「刻命館シリーズの罠一覧」というエントリがあって,これは五十音順にトラップを眺めるのには便利なのですが,どのジャンルのトラップがよく使われているのか,とか,どのトラップとトラップとが近いのか,とかを眺めるのには十分ではなさそうです。ちょうどこのような目的に利用できる文書が欲しくなったので,作ってみました。

多くのトラップ全体を視覚化するためには,その方針が重要です。ここでは実証的アプローチとして,各作品のトラップの生成方法に着目しました。

刻命館や蒼魔灯のシリーズからは表が,影牢・影牢 2 のシステムからは樹形図が作れそうです。どれかをベースにして,それに他作のトラップを付加するのがよさそうですが,この方針にはトラップ数を考慮するのが良さそうです。すなわち,圧倒的にトラップの多い蒼魔灯の表をベースにして,そこに他の作品のトラップを付加するのがベストと考えました。生成方式としては蒼魔灯がいちばんシステマチックでもあるしね。

結果

以下がその表で,蒼魔灯のトラップシステムに基づいた10ベースサークル×9エンブレムの表に,他作のトラップを主観的に付け加えていったものです。

刻命館シリーズの罠一覧
ベースサークル サンダー ファイアー コールド インパクト ライジング カースド カオス ヘル スレイブ
10 4 5 3 6 5 5 6 6 2 52
メガロック(影,蒼,影2)
  1. [*]スエゾー(影)
ボルトロック(影,蒼,影2) フレアロック(影,蒼,影2) スノーボール(蒼,影2) アイアンボール(影,蒼,影2)
  1. [-]破滅の落石(刻)
  2. [*]メタルスマッシュ(刻)
  3. [-]トゥームストーン(蒼)
  4. [-]デスアイアン(影2)
バウンドロック バンパイアロック
  1. [*]スパイクロック(影)
ステルスロック イビルスタンプ(影,蒼,影2)
  1. [+]魔神の足(刻)
  2. [*]毒神の足(刻)
  3. [*]炎魔の足(刻)
スレイブロック 7
ペンデュラム(蒼,影2) トールハンマー ファイアーハンマー スノークレイドル スマッシュハンマー
  1. [-]デスハンマー(影2)
メガヨーヨー(蒼,影2)
  1. [*]パニッシャー(影2)
  2. [-]フォールニードル(影2)
ポイズンブレード
  1. [*]ギロチン(影2)
メガバズソー(蒼,影2) イビルシュート スレイブハンマー 4
カビン(影,蒼,影2)
  1. [-]銅の檻(刻)
  2. [-]鉄格子(刻)
  3. [-]暗黒結界陣(刻)
デンゲキカビン
  1. [-]電撃鉄格子(刻)
バクダンカビン
  1. [*]ヨウガンカビン(影)
レイトウカビン タライ(影,蒼,影2)
  1. [*]バケツ(刻)
  2. [+]黄金のたらい(刻)
  3. [*]オオタライ(影)
クレーン
  1. [+]魔導クレーン(刻)
  2. [*]光速クレーン(刻)
  3. [*]氷結クレーン(刻)
アブラカビン(影,蒼,影2) コンフューズガス(影,蒼)
  1. [+]迷いのフォグ(刻)
  2. [*]狂乱ガス(刻)
  3. [*]スローガス(影)
  4. [*]カースドガス(影)
  5. [*]バーサークガス(影)
ジェノサイドアイ
  1. [*]バラクーダ(蒼)
ドレイカメン
  1. [*]アルデバラン(影)
8
プッシュウォール(蒼,影2)
  1. [+]プレスウォール(影)
サンダーウォール ヒートブレス(影,蒼) コールドブレス スマッシュウォール(蒼,影2)
  1. [+]アタックウォール(影)
アッパーウォール バンパイアウォール
  1. [*]スパイクウォール(影)
  2. [-]ギルティランス(影2)
エキスパンダー
  1. [-]プレスウォール(影2)
イビルキック(影,蒼,影2) ハンターブレード 5
マグネットウォール(蒼,影2)
  1. [+]マグネット(影)
  2. [*]パワーマグネット(影)
  3. [+]魔導磁石の壁(刻)
スパークマグネット
  1. [+]エレキマグネット(影)
ブラストマグネット コールドマグネット アンチマグネット フロートマグネット バーサーカー ワープホール
  1. [-]テレポーター(蒼)
コールオブヘル
  1. [-]メイデンハッグ(影2)
スレイブマグネット 2
アロースリット(影,蒼,影2)
  1. [-]鉄のヤリ(刻)
  2. [-]毒のヤリ(刻)
  3. [-]ブーメラン(影2)
サンダージャベリン(蒼,影2) ファイアーボール(影,蒼,影2)
  1. [-]爆炎のヤリ(刻)
  2. [*]ファイアーアロー(影)
コールドアロー(影,蒼,影2) バズソー(影,蒼)
  1. [+]キラーバズソー(影2)
ライジングボール フラッシュアロー チェインニードル(影,蒼)
  1. [*]トリプルアロー(影,影2)
ヘルレーザー
  1. [*]レーザーアロー(影)
ローリングボム(影,蒼,影2)
  1. [-]ジェノサイドボム(刻)
  2. [-]サツジンゴマ(蒼)
8
スプリングフロア(影,蒼,影2)
  1. [*]バナナノカワ(蒼,影2)
スパークフロア ブラストフロア コールドブリザード スマッシュフロア(影,蒼,影2) ライジングフロア(蒼,影2)
  1. [*]ライジングフロア(刻)
  2. [*]リフトフロア(影)
  3. [+]ヘブンズフロア(影)
アキレスカッター カタパルト(蒼,影2) イビルアッパー(影,蒼,影2) スライドフロア
  1. [-]回転する床(刻)
5
バキュームフロア(影,蒼,影2)
  1. [-]アリ地獄(刻)
  2. [*]マグネットフロア(影)
スパークバキューム ブラストバキューム コールドバキューム アンチバキューム フロートバキューム パニックバキューム グラビトン
  1. [-]ピットフォール(刻)
  2. [-]ポイズンピット(刻)
ヘルディメンション スレイブバキューム 1
ブラストボム(影,蒼,影2)
  1. [*]スモールボム(影)
スパークロッド(影,蒼,影2)
  1. [*]サンダーボルト(影)
  2. [*]ジャッジメント(影)
ヘルファイアー(影,蒼,影2)
  1. [-]デスピラー(影2)
コールドブラスト ショックウェーブ ライジングマイン
  1. [+]マイン(影)
フラッシュボム(影,蒼)
  1. [*]シャインスパーク(刻)
クエイクボム(影,蒼,影2)
  1. [*]カタストロフボム(影)
ヘルジャッジメント スレイブボム 6
ベアトラップ(刻,影,蒼,影2)
  1. [-]デルタホース(蒼,影2)
サンダークロー
  1. [-]サンダージェイル(影2)
ブラストクロー コールドクロー(影,蒼)
  1. [+]氷結ベアトラップ(刻)
ヘビークロー(影,蒼) リフトクロー
  1. [*]ハンギングチェーン(影2)
オイルクロー マジックバブル(影,蒼) イビルクロー
  1. [*]魔神の手(刻)
  2. [*]雷神王の手(刻)
スレイブクロー 6

表記・分類上の注意

表中のカッコ書き「刻」「影」「蒼」「影2」は,それぞれ「刻命館」「影牢」「蒼魔灯」「影牢2」の略で,それぞれの作品で使われたトラップであることを表します。無印は,蒼魔灯のみで使われていることを表します。

蒼魔灯には存在しない他作のトラップ(以下,関連トラップ)は,それなりに近い蒼魔灯のトラップ(以下,主トラップ)の欄に埋めています。CSS が効いていれば,関連トラップは小さく表示されるはずです。埋めた際に,以下の 3 種類の分類記号を付与しました。

表中の数字は,「再利用された」主トラップの数です。ここで「再利用された」とは,そのトラップが蒼魔灯以外の作品でも用いられたか(= カッコ書き有),あるいは別名・亜種トラップが存在する(= 遠戚以外の関連トラップ有)場合をいいます。CSS が適用されていれば,再利用{された, されていない}トラップは{濃い, 薄い}背景色で表示されているはずです。

分類では,刻命館と蒼魔灯のライジングフロアを区別しました。前者は,盛り上がる床と天井とでプレスをかける,リフトフロア的なものであるのに対し,後者は打ち上げて天井に叩きつけるヘブンズフロア的なものであるためです。同様に,影牢と影牢2のプレスウォールも区別しました(これらは全く別物)。このように,関連トラップの分類では(頑張って客観的になるよう努めているものの,それでも)筆者(klm)の主観が多く含まれており,その結果,「再利用数」もとても主観的です。

また,今回は倒れる柱をはじめとする既設のトラップは考慮に入れていません。ペンデュラムやメイデンハッグ,ヤリシリーズやデスピラーは既設のものと絡めると大分市民権が向上するのですが,それはまたの機会にでも(ベースとなる分類がないので可視化しづらかったのです,というのが言い訳)。

解釈と考察

ここでは以下の点についてみていきます。後者はついでです。

よく使われているトラップ

まず,4 作すべてで使われているトラップは,とても市民権のあるものであるといえそうです。これは以下の四つ。

ベアトラップは名前もブレがなくピカイチですね。特に前提のない「刻命館シリーズのトラップ」ってのにアイコンにつけようと思ったらベアトラップの絵をあてたくなる気持ちが僕の中で補強されました。

続いて,3作で使われているトラップたち。

多くは影牢以降に定番となった罠ですね。おおむね許容できそうな感じです。蒼魔灯のベースサークルは(厳密にはペンデュラムを除いては)全部出自がきちんと影牢にあるので,そういう意味でもだいたいの有名どころがここにリストアップされるのは納得できます。

再利用数

最後に,「再利用数」に基づいた蒼魔灯のベースサークル・エンブレムに対する考察です。ありていにいうと,数字の低いベースサークル・エンブレムは,「蒼魔灯独自である」,逆に高いものは,「シリーズ全般にわたって,トラップの形状や特性の分類として有効である」といえそうです。

ベースサークルで再利用数の高いものはカビン・アロースリット(ともに 8),一方低いものはマグネットウォール(2)・バキュームフロア(1)ですね。カビンがきてくれたのは嬉しい(カビン好き)。アロー系は影牢にいっぱいあるのが効いているのだと思います。一方マグネット・バキュームですが,まぁこれはね...。苦しそうなトラップ多いですし。

エンブレムで再利用数の高いものはエンブレム無し(10),インパクト・カオス・ヘル(いずれも 6),一方低いものはコールド(3),スレイブ(2)でしょうか。無しがダントツなのはまぁ当然として,インパクトやカオスが高いのは,そもそも分類できないけどよくあるトラップを亜種としてここに入れているのが多いからなのでは? と思います。ヘルが人気なのは魔神様々ですね。低い方は,スレイブはまぁ当然として(笑),ブラストとサンダーがくるかと思いきや,僕の予想を外れてコールドでした(あまり有意な差でもなさそうですが)。スノークレイドルはみてて楽しいよ,あとコールドブレスは便利だと思うよ,と謎の擁護。

まとめ

刻命館シリーズのトラップを,「蒼魔灯」のトラップ合成システムに基づき二次元に並べ,それに刻命館・影牢・影牢 2 の罠を付加しました。 ベアトラップ,タライ,イビルスタンプ,マグネットウォールといったあたりが超市民権のあるトラップ,カビンやアロースリット,ヘルといったベースサークル・エンブレムがシリーズ全般にわたって広く利用されているトラップ分類である(かもしれない)ことがわかりました。

今後の課題として,既設トラップや携帯版影牢のデータの導入などを考えています。

シリカ商店は『PLoP 御用達』

URI
http://okowa.org/vector/2007/05/24/plop
Created
2007-05-24T02:23:19+09:00

リハビリリハビリ。

ちょこちょこですが,「世界樹の迷宮」やってます。ちょこちょこやり続けて,まとめると相当やってるはずなのに,まだ終わりません。どんだけ遊べるんだこのゲームは。

ギルド名はタイトルにもあるように PLoP。わかるひとにしかわからないと思いますが,Pattern Languages Of Programs の略です。ソフトウェアパターンに関する会議 PLoP からとってます。つまりどういうことかというと,まあ,以下の通り。いでよ一軍構成員。

なんとなくわかっていただいたと思いますが,キャラ名はソフトウェアパターンの名前をもらっています。特に拘るつもりはなかったんですが,人に見せたときにパッとわかってもらえるように,有名な GoF のデザインパターンを(いまのところ)利用してます。パターンって,他にもいろいろあるんだけどね。

命名理由とかを並べてみようかっ。 - しんぐるとん(ソードマン): S で始まってて覚えやすいので Singleton。あと,なんとなく剣士って孤高なイメージがあったので。でもその実,剣持ちに育てたのでアルケミに依存しまくりな子ができあがってしまったのでした。まあ,ヘテロだから矛盾してないよね(Singleton だから二人目のソードマンは作れないのだ!)。 - ぷろくし(パラディン): 音が似てるので。あと,Proxy は一枚ラップして防御壁ってるイメージがあるので,守備の要っぽいパラにあってる。中盤はシールドスマイト大活躍だったけど,最近火力がたりない。純粋な防御要員となるのかな。 - めでぃえいた(メディック): 音が似てるので Mediator。「えーた」じゃなくて「えいた」にしたのは,そのほうが日本人の名前っぽいから(女キャラなのに)。いつも医術防御のあとヒマなので,殴る才能をつけさせたいです。 - ふぁさーど(レンジャー): 最速に動いて行動のスタートを切るのは,総合窓口みたいで Facade っぽい(そうか?)。サジ矢とアザステが強すぎます。 - ふぁくとり(アルケミスト): 錬金術師なので Factory で(Abstract Factory も Factory Method も長いので Factory の一言で済ませてしまいました)。最近はただのチェイス発動要員と化している。Prototyp とかでもよかったかな。

その他,サテライトな皆様。 - でこれーた(バード): バフ(味方強化)要員なので何となく Decorator。こっちが「れーた」なのは気分。「前衛と後衛で 3+3 だから 6 人だな」と最初に作るも,パーティは全部で 5 人であることがすぐに発覚し,いまだ全然使われてないかわいそうなキャラ。 - めめんと(カースメーカー): なんで Memento にしたのかよく思い出せない。クエスト攻略するためだけにラリホーを覚えさせただけ。 - すとらてじ(ブシドー): 構えがいろいろあって戦略性が以下略で Strategy(だんだん選択基準がてけとーになってきた)。クエスト攻略のためだけにレベル上げしただけで絶賛放置中。 - いてれーた,ぶりっじ(レンジャー): Iterator/Bridge,なんかもう全然覚えてない。空いてる名前を適当に割り振った感でいっぱいだ。採集要員なのであんまし愛着無し。

あら,ダークハンターがいないや。

まあなんというか,GoF だけだといろいろ苦しそうですね,はい。カスメやらダークハンターやらのデバフ(敵弱体化)要員には,アンチパターンっぽいのをつけたほうが似合ったかもしれない。

まあ,そんなこんなで,世界樹おもしろいのでみんなもやるといいよ。最後に,参考文献にパターンな本を並べようと思ったけどめんどいのでやめました。はい。

文化庁メディア芸術祭

URI
http://okowa.org/vector/2007/02/27/japan-media-arts-festival
Created
2007-02-27T21:18:24+09:00

髪を切りに行ったついでに,恵比寿ガーデンプレイスの写真美術館でやってた文化庁メディア芸術祭に寄ってきた。なかなか面白い作品に出会えたので,二つほど紹介してみようかと。3/4 までやってるので,気になる方は行ってみるとよいよ。

素数ホッケー

台上に投影された数をエアホッケーのパックのように打つゲーム。以下適当に特徴を羅列。

  1. 叩く → 分解,の設定がうまい。合成数を叩くと,ふたつの数に分解される(その積はもとの合成数)。因数分解を,叩く行為に対する結果として自然に行えている。
  2. 1の分解によって出現した数は,奥の壁に跳ね返ってこちら側に戻ってくるが,間違えて素数を叩いてしまった場合は跳ね返ってこず,得点にならない。素数かどうかを素早く判断する力も求められし,後半になって盤上の数が増えていくと誤打が増え,手さばきも重要になる。
  3. 綺麗なエフェクト,心地よい音色(ゲームセンターのエアーホッケーと同じく,数を叩いたときや数が壁にぶつかったときに音が鳴る)。

素数かどうか判断がつかない数を,奥ではなく横方向に叩き,分解されなければ改めて手前方向に叩いて得点とする,といった戦略が通用するかどうかの確認はできなかった。おそらくできるんじゃないかなあ。

対戦モードはやれずじまい。おそらく,間違って打つと相手のエリアへ飛ぶのでしょう。

松下のリスーピアに関する記事で,写真や動画を観ることができます。

OLE Coordinate System

エッシャーのだまし絵再現アプリ。作成したマップ中に配置した人がマップ上をうろうろと徘徊するのだけれども,マップ作成環境の三次元ビューをぐりぐり回転することにより,以下のような,見た目に都合のいい作用が働く:

まあ,以下のリンク先のデモムービーを観てみりゃ分かる。

複数の仕掛けが一気に動く,デモムービーの最初のあたりなんかはなかなか圧巻。でも,実際にマップを組むのはとても大変。ちょっと操作性に難あり。

うさぎロリポップ

URI
http://okowa.org/vector/2007/02/12/usagi-lollipop
Created
2007-02-12T19:27:40+09:00

きょうの Amazon。二つの品物に関連は特にありません。

うさぎドロップ (2)

ウニタコウボウ最新刊。相変わらず好い。よにんぐらしといい,昔とは違ういい味が出てきてて期待増。しかし,宇仁田センセはどうしてもこんなに聡明なお嬢さんを描くのが上手いんだろう?(See also: マニマニのふうちゃん)

lollipop

secondlife さんのお墨付きが出たので marino さん買ってみた。ヤスタカ教。Plus-Tech Squeeze Box 好きな人なら楽しく聞けると思います(ハヤシベトモノリ教)。♪らんらんりん りんりんるん らんらんら

{アカウント毎,ログイン後}の URL 設計

URI
http://okowa.org/vector/2007/02/11/url-design
Created
2007-02-11T20:30:08+09:00

以下のような仕様のウェブアプリケーションの URL 付けに悩む。

  1. 各ユーザがアカウントを持ち,ログインできる
  2. 各ユーザが何らかのデータを,ログインしている他ユーザや,あるいは非ログインユーザに公開できる
  3. ログインしたときにだけアクセス可能な画面がある

以下は,この 2 と 3 の URL をどうしましょか,というお悩み相談。

アカウントごとのURL

2 を実現するために,よく http://example.jp/home/klm/ (klm はユーザ名)みたいな URL が用いられる。この URL をどうしようか,というのが,ひとつめの悩みどころ。

無難なのは b なんだけれども,何を挟むのかとても悩む。どれに市民権があるのかもよくわからない。うーむ。個人的には c を採用したいんだけれども,現実的には敢えてそうしなくても,という感じなのかしら。ブラウザ側はもう概ね問題ないんだろうけども,URL をデータとして扱う他のアプリがそれをうまく扱えなければあまり美味しくないしなあ。適当にぐぐった限りでも,最近のウェブアプリでも同定問題がでてるようだし。

ログイン後のURL

さらにもうひとつ,3 の URL をどうするか,というのがありまして。 これには大きく分けて二つのやり方がありそうな感じで:

多くのアカウント間をブラウズするような,コミュニケーション要素のあるサービスでは a 方式がよさそう(cf. 他人のアカウントから自分アカウントへのリンクをおく場合,どこにリンクするのが妥当?)。 一方,基本的にひとりで利用するような,フィードリーダーや ToDo 管理のようなサービスでは b 方式かな? b 方式は 2 の問題と同様に,どういう名前にするのかとても悩む。b' にすると名前を考えなければならないという呪縛からは逃れられるが,例えばはてブトップページのようなものをトップに置きたくなったりもしますよねぇ。

RTM は後者のタイプのアプリケーションであるけども a 方式をとっていますね。よくみると,公開タスクのビューとログイン後のビューが合わせてあり,同一の URL としてマップしても違和感が無いように作ってありますね。「基本的にはひとりで利用するけども,多少は他ユーザとのコミュニケーションも行う」ようなアプリの場合は,a 方式でがんばって違和感の無いようUIをつくる方策がよいのかもしれません。今つくってるアプリは,これでいくかなー。

なんか,ご意見等ありましたら是非。

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2012-03-17T23:28:28+09:00
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